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变迁中的CJ:告别猎艳时代,出海、5G与电竞成关键词 
   作者:孙宏超   时间:2019-08-07 19:37:59          出海 5G  


本文来自深网

2004年,China Joy(中国国际数码互动娱乐展览会)正式上线,那时还是网吧加韩游的时代。在过去的十余年里,China Joy见证了中国游戏行业从起步?#20132;?#29004;。一大批中国游戏行业从学习海外游戏公司,到直接走出国门与国外游戏展开面对面的交锋。

而随着5G等新?#38469;?#30340;普及,电竞、直播等新模式的兴起,中国游戏公司正在寻找更新的机会。

数据显示,2018财年全球游戏收入共1379亿美元,同比增长13.3%,其中有714亿美元来自亚太地区。中国市场的游戏收入占全球总收入的28%,达到379亿美元,超过美国 市场的304亿美元。

刚?#23637;?#21435;这个周末,?#36745;?#20840;民关注的2019 China Joy已落幕,但中国游戏公司的梦想仍在继续。

出海热?#26377;?

CJ开幕前夜,App store大数据分析平台七麦科技发布《2019年中国手游行业白皮书》,其中一个数据引发诸多?#30340;?#20154;士关注:在2019年上半年中,中、美、澳、加、印、英、日、韩八国 App Store在线手游数量对比中, 美国手游数量第一,中国手游数量排名第五(去年同期为第一)。

根据GPC(中国音数协游戏工委)& CNG(伽马数据)发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏产业实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,整体收入增幅明显放缓。

在这样的数字背后,是长达九个月的游戏版号搁浅期。尽管随着版?#24597;?#32493;下发,国内游戏市场逐?#20132;?#24402;正轨,但越来越多的游戏开发者开始瞄?#24049;?#22806;市场。

《2018年中国游戏产业报告》同时显示,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。

Twitter大中华区游戏行业主管Adam Yang对《深网》表示,近年来中国游戏公司出海比较典型的国家是日本,“因为文化相通的原因,中国游戏公司进入日本市场很早,但失败的却比较多,?#36824;?#36817;年来像网易《荒野行动》、勇仕网络《碧蓝航线》在日本取得了成功,也得到了日本市场?#27809;?#30340;信任。”

在Adam Yang看来,游戏厂商大规模进军海外尽管有部分国内市场人口红利?#38470;?#20197;及政策的影响,但更主要的原因是中国游戏公司的成长和中国游戏的品质提升,“端游这一块,美国做得比较好。但是在手游方面,中国公司研发的品质、速度,放在海外也是领先的。”

一些游戏工作室甚至在开发之初就已经把目光瞄向了海外市场。

网易游戏?#35835;?#39746;觉?#36873;分?#31574;划孙翔宇对《深网》表示,“很多游戏都有这样的策略,在设计新产品的时候就会考虑设计得更全球化。”

随着国内众多游戏开发者们走出国门,中国游戏出海红利也在逐渐消退,《游戏报告》数据显示,去年中国游戏公司海外销售收入较上一年增长幅度仅有1.3%。

在孙翔宇看来,游戏是否适合出海主要看游戏类型,“网易的《荒野行动》、《第五人格》,题材是支持到?#29004;?#21306;域去发行。而一些偏国风题材的,在东南亚、日韩可能还相对容易,但是在北美、?#20998;?#23601;不是特别好去推广。”

一些在国内取得成功的游戏公司则认为,出海必须要对海外玩家足够了解。

巨人《征?#23613;?#31995;列负责人?#36234;?#26539;对《深网》表示,在MMO赛道上《征?#23613;?#22312;多个海外市场是空白的,“(但)我们对海外市场的思?#24049;?#35748;真,想让中国人做的游戏真正走向世界,因为现在国内的游戏产业已经很强大了。《征?#23613;?#25442;个文字做个本地化可以推向多个国家,但那样做就太粗放了。”

Adam Yang则认为中国游戏公司现在强点在手游,但想出海必须向端游靠拢,“美国很典型,一个家庭一般都会有电脑和主机。想要成为顶级的游戏公司,必须要在端游、主机游戏上有主动权。”

5G大?#21271;?#21518;的新机会

在游戏历史上,?#30475;渭际?#21464;革都会带来巨大机遇,PC时代中的典型代表是3D显卡以及宽带互联网。而到了移动时代,4G的出现让手游市场崛起:数据显示,2013年4G概念刚兴起时,中国手游市场年产值不到100亿元;4G商用当年,手?#25991;?#20135;值就已经翻了一倍;随着手机数量超过PC机,手游的增长速度也已经超过了传统PC游戏。

今年6月,工信部正式发放5G商用牌照,这是5G商用部署的关键里程碑,也意味着5G时代的正式来临。显然,大带宽、低时延的5G?#38469;酰?#24517;然会颠覆传统游戏行业。

China Joy上,5G以及云游戏成为了游戏公司、?#38469;?#20844;司们关注的焦点。

8月3日,高通全球产品市场副总裁孙刚在ChinaJoy上表示,“我们相信,未来5G将像今天的电力一样无处不在。作为一项通用?#38469;酰?G将影响人们生活的方方面面,并被几乎所用行业采用,支持万物智能互联。”此外,孙刚还重点介绍了5G在AR、XR游戏中的应用,得益于5G低延时的特性,想在AR、XR的游戏世界里成功进行操作需要低延迟的网络连接,这样对现实世界的画面进行交互时,游戏才可以立刻更新画面,否则可能会产生眩晕。

据介绍,5G?#38469;?#21487;以给游戏行业带来的三大改变是:极高的传输效率、极大的容量、极低的时间延迟。这让云游戏成为现实。

在本次China Joy上,腾讯云、高通都设置了云游戏体验中?#27169;?#21487;以让终端以接近实时的方式连接到云端,无需下载(或下载一个极小的客户端)就可以直接体验高画质、交互流畅的大型游戏。

根据互联网数据中心Statista汇总数据预测,云游戏市场份额已从2017年约4500万美元上升至2018年的6600万美元。今年3月,谷歌发布谷歌云游戏平台Stadia,预计于今年11月上市。

在国内,腾讯推出了云游戏平台“START”预约内侧,同时还与英特尔联手推出云游戏平台“腾讯即玩”。网易也与华为合作成立5G云游戏联合创新实验室,探索5G云游戏应用。

《征?#23613;?#31471;游与金山云、腾讯云都有合作,在?#36234;?#26539;看来,5G?#38469;?#20852;起对中国游戏行业的发展会有很大帮助,“现在比较流行的云游戏概念,其实十年前就已经有了,但是由于网络的问题,体验和商业化都没办法做。有时候想法是超越?#38469;?#30340;,有好的想法但?#38469;?#27809;办法落地。云游戏能让主机游戏和电脑游戏无处不在,所有的游戏都可以放在运营端,系统算好了,传来结果画面就可以了。”

微软旗下云游戏服务xCloud将于今年10月公测。微软介绍,享受xCloud服务的?#27809;?#19981;仅可以在PC上玩Xbox游戏,还可以在智能手机和平板上游玩。在?#36234;?#26539;看来,“未来Xbox所有的主机游戏都将通过云游戏的模式镜像到移动端,这将有可能碾压所有的手游厂商。尽管可能比真正的主机体验还略有差距,但一定会为Xbox带来很多新的?#27809;А!?

但目前5G和云游戏仍没有?#19994;?#36275;?#29004;?#32654;的商?#30340;?#24335;。腾讯云云游戏方案负责人杨宇就对《深网》直言,现在的云游戏有点像直播前夜,“已经有了天时地利人和,5G就是天时。”

腾讯WeGame游戏平台?#38469;?#36127;责人伍海君则对《深网》表示,云游戏可能会有特殊的玩法,“手游也不是端游直?#24433;?#19978;来的。现在来看,游戏厂商如果针对云游戏提前布局,可能会占据先机。现在的一些大厂也都在尝试,?#35789;裁?#26102;候会有商业化的机会。”

被?#25918;?#30340;电竞

China Joy同期,上海还召开了2019全球电竞大会。在会上,上海发布了《电竞场馆建设规范》和《电竞场馆运营服务规范》。同时,大会启动了2019电子竞技上海大师赛,该赛?#38470;?#22218;括多品牌?#29004;?#39033;目的第三方顶级电竞综合性赛?#25314;?#30446;的在于打破电竞顶?#24230;?#20107;单纯商业驱动的格局。

游戏巨头?#19988;?#32463;在电竞领域提前布局,腾讯宣布截止到6月,今年腾讯电竞旗下的赛事版权授权收入已经突破4.5亿元;网?#33258;?#23459;?#25216;?#21010;投资超50亿,在青浦打造一个网易电竞生态园区。

腾讯公司高级副总裁马晓轶表示,腾讯电竞联动行业伙伴,广泛合作,在赛事体系搭建,专业人?#25490;?#32946;、商业价值挖掘、?#38469;?#21019;新应用等多个方面?#20013;?#25237;入。在规则建立方面,腾讯电竞也在积极参与并?#24179;?#19978;海的电竞运动员注册、?#38376;性?#27880;册等规范化管理工作。“这些探索还只是刚刚起步。电竞与城市长线、深入的结合,还需要多方?#20013;?#30340;推动和努力,在内容维?#21462;?#33829;销维?#21462;?#29983;态维度,更好发挥电竞的产业价值和文化价值。”

2008年,国家体育总局将电子竞技由第99个正式体育项目批改成为第78个正式体育项目;2015年7月,国家体育总局颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》,为电子竞技产业发?#22266;?#20379;了政策支持与规范;2018年,电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目。

在产业规模方面,2018年中国电竞市场收入834亿元,接近2010年时的19倍?#25381;没?#35268;模方面,2018年中国电竞?#27809;?#35268;模达到4.3亿人,同比增长17.5%。数据显示,2019年电竞总观看人数增长到4.54亿,同比增长15.0%?#32531;?#24515;电竞爱好者人数将达到2.01亿,同比增长16.3%,其中中国核心电竞爱好者预计达到7500万。

近年来,China Joy被电商平台关注,背后就是电竞市场的一路飘红。这是因为电竞游戏对设备的性能要求高,能?#33618;?#21521;推动?#27809;?#38656;求,以及硬件的更新迭代,为手机、PC硬件甚至鼠标、键盘等外设带来新的增长空间。

以京东为例,这?#20057;?C业务为主要卖点的电商平台近年来一直布局游戏生态。今年京东China Joy展台以“竞无止境 玩所未玩”为主题,建造了一座电竞星?#26102;?#22418;,英特尔、联想、惠普、戴尔等品牌在京东销量大增。

转载来源:深网


 
 
 
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